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Aug 03, 2023

Los mejores guantes de Baldur's Gate 3

Estos no son sólo atractivos.

Baldur's Gate 3 elimina la construcción de personajes de los menús de clases y carreras al brindarte acceso a cientos de armaduras, armas y joyas que pueden ser lo suficientemente poderosas como para crear construcciones completas. Aunque la mayoría de las botas y guantes sirven para dar bonificaciones de +1 a las tiradas de salvación, algunos objetos mágicos pueden cambiar las reglas del juego.

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Los guantes en Baldur's Gate 3 pueden adoptar muchas formas y tipos de armadura o simplemente tener una habilidad, pero son herramientas esenciales para aprovechar al máximo a tu personaje. Los mejores guantes son aquellos que fortalecen directamente los mejores aspectos de tu clase o incluyen rasgos que son fácilmente explotables o francamente mortales.

Los Guantes de Atrapa Almas son un par legendario de puños que aumentan tus ataques desarmados. Si bien está claramente diseñado para monjes, su habilidad puede hacer que cualquier personaje de alta fuerza convierta sus puños en armas registradas.

Además de agregar la friolera de 1d10 de daño de fuerza a tus golpes, que es un tipo de daño que casi nunca se resiste, también recuperas diez puntos de vida cada vez que realizas un ataque desarmado exitoso. Para los monjes, esto significa que casi nunca te preocuparás por llegar a cero puntos de vida mientras haya un pobre tonto al que golpear.

Estos guanteletes muy raros tienen una habilidad simple pero efectiva que convierte la puntuación de fuerza de su portador en 23. Esto es importante ya que las estadísticas base de cualquier jugador no pueden exceder 20 sin el uso de pociones o objetos mágicos.

Con una puntuación de fuerza de 23, el modificador se convierte en +6, que es más alto que el de cualquier criatura humanoide y afecta tu bonificación de ataque, bonificación de daño, habilidad atlética, tirada de salvación de fuerza y ​​capacidad de carga. También puedes usar estos guantes y restablecer la clase de tu personaje para guardar todos tus puntos para otras puntuaciones de habilidad mientras mantienes una fuerza de 23.

Estos guanteletes infernales son mejores para paladines o monjes del camino de los cuatro elementos, ya que están diseñados para lanzadores de hechizos que se centran en el cuerpo a cuerpo y al mismo tiempo mejoran directamente los ataques sin armas. Con la bonificación a las tiradas de ataque de hechizos y la CD de salvación de hechizos, es mucho más probable que los paladines realicen ataques de hechizos críticos como golpes, al tiempo que dificultan la salvación contra sus efectos de condición.

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Dado que también agregan 1d6 de daño de fuego adicional, es otra tirada que duplica los críticos, al tiempo que hace que la mayoría de las armas sean viables además de centrarse en el daño potencial. Finalmente, el hechizo de rayos de fuego adjunto brinda a los personajes cuerpo a cuerpo una gran herramienta cuando necesitan una opción a distancia donde un arco o una ballesta se quedarían cortos, lo que también recibe una bonificación por golpear con los guantes.

Estos guantes son los mejores para hacer de las armas arrojadizas una estrategia viable. Si bien el daño adicional de 1d4 hace que incluso las dagas sean un arma poderosa, ahora podrás conservar todas las armas con la propiedad arrojadiza que tienen habilidades especiales que vendiste o pasaste por alto en tu primera partida.

Armas como la Daga Sussur, que puedes conseguir en el primer acto, silencian los objetivos que golpea, esencialmente eliminando a los lanzadores de hechizos de la iniciativa. Cuando llegues a Wyrm's Crossing, puedes combinar los guantes con el Tridente Nyrulna para crear un combo mortal mientras fijas a los enemigos contra las paredes en una explosión de truenos y daño mejorado.

Uno de los desencadenantes de reacción más satisfactorios proviene de los guantes de trampa de misiles, que reducen el daño recibido de los ataques a distancia en 1d10 más tu modificador de destreza. Para la mayoría de los combatientes a distancia, especialmente al principio, esto anulará el daño incluso si superan tu CA y, en esencia, desperdiciarán su turno.

Es mejor darles estos guantes a tus luchadores cuerpo a cuerpo, que a menudo son el objetivo de la mayoría de los enemigos, y como los guantes tienen usos infinitos, recuperas la habilidad en cada turno. Para peleas más mortales, esta habilidad puede incluso salvar a tu personaje y ayudarte a salir sin apenas un rasguño.

Estos guanteletes de armadura media son el sueño de todo clérigo, ya que hacen posibles peleas imposibles de ganar y detienen la temida carga y recarga de un borrado total del grupo. La mejor parte de los guantes es el lanzamiento gratuito de protección de espada cada vez que curas a una criatura, lo cual es esencial al curar a personajes caídos, ya que es probable que vuelvan a caer.

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La habilidad que más se pasa por alto de The Reviving Hands es el lanzamiento gratuito de revivir, lo que te evita comprar pergaminos de revivir e incluso te da una excusa para venderlos por un precio muy alto. El lanzamiento gratuito también te permite liberar un hechizo preparado mientras ahorras en esos preciosos espacios para hechizos de tercer nivel.

Estos guantes parecen decepcionantes al principio hasta que inspeccionas su capacidad de interfaz de circuito, que te brinda ventaja en todos los ataques con armas durante diez turnos con un breve descanso, al mismo tiempo que reduce la resistencia a los rayos y convierte tu tipo de criatura en constructo.

Si bien la resistencia es una buena guinda, la ventaja de ataque es una habilidad muy fuerte y se recupera con bastante facilidad, ya que puedes descansar un poco después de cada pelea. Incluso puedes usar la Canción de descanso del bardo para obtener un uso adicional. En cuanto a ser una construcción, ya no podrás ser el objetivo de hechizos como encantar a una persona.

Otro efecto simple que puede ser explotado, Quickspell Gloves convierte tus trucos en hechizos de acción extra, lo que te da una acción gratuita para lanzar un truco adicional o cualquier otro hechizo o habilidad que requiera una acción.

Este es un elemento fuerte para brujos y magos, quienes dependen de mantener intactos sus espacios para hechizos y se benefician al máximo de un breve descanso. Dado que los trucos aumentan con el nivel del personaje y se vuelven más peligrosos a medida que lo haces, estos guantes hacen que lanzar trucos sea una estrategia viable y ayudarán a rivalizar incluso con hechizos como bola de fuego en el mismo turno.

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Matthew ha sido un amante de los videojuegos desde que pudo sostener un controlador por primera vez, y entre sus favoritos se encuentran los juegos para un jugador con mucha narrativa como; Divinity: Original Sin 2, Elden Ring, Sekiro: Shadows Die Twice y Hollow Knight. Matthew también juega juegos de mesa como Dungeons & Dragons, Pathfinder y Call of Cthulu. Se graduó de la Universidad del Norte de Texas con una licenciatura en Sociología con especialización en inglés.

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